参考:使用eigen实现四元数、欧拉角、旋转矩阵、旋转向量间的转换
初始化旋转向量:旋转角为 alpha
,旋转轴为 (x,y,z)
:
Eigen::AngleAxisd rotation_vector(alpha,Vector3d(x,y,z));
旋转向量转旋转矩阵:
Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix=rotation_vector.matrix(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix=rotation_vector.toRotationMatrix();
旋转向量转欧拉角(Z-Y-X,即RPY):
Eigen::Vector3d eulerAngle=rotation_vector.matrix().eulerAngles(2,1,0);
旋转向量转四元数
Eigen::Quaterniond quaternion(rotation_vector); Eigen::Quaterniond quaternion; quaternion=rotation_vector;
初始化旋转矩阵
Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix<<x_00,x_01,x_02,x_10,x_11,x_12,x_20,x_21,x_22;
旋转矩阵转旋转向量
Eigen::AngleAxisd rotation_vector(rotation_matrix); Eigen::AngleAxisd rotation_vector; rotation_vector=rotation_matrix; Eigen::AngleAxisd rotation_vector; rotation_vector.fromRotationMatrix(rotation_matrix);
旋转矩阵转欧拉角(Z-Y-X,即RPY)
Eigen::Vector3d eulerAngle=rotation_matrix.eulerAngles(2,1,0);
旋转矩阵转四元数
Eigen::Quaterniond quaternion(rotation_matrix); Eigen::Quaterniond quaternion; quaternion=rotation_matrix;
初始化欧拉角(Z-Y-X,即RPY)
Eigen::Vector3d eulerAngle(yaw,pitch,roll);
欧拉角转旋转向量
Eigen::AngleAxisd rollAngle(AngleAxisd(eulerAngle(2),Vector3d::UnitX())); Eigen::AngleAxisd pitchAngle(AngleAxisd(eulerAngle(1),Vector3d::UnitY())); Eigen::AngleAxisd yawAngle(AngleAxisd(eulerAngle(0),Vector3d::UnitZ())); Eigen::AngleAxisd rotation_vector; rotation_vector=yawAngle*pitchAngle*rollAngle;
欧拉角转旋转矩阵
Eigen::AngleAxisd rollAngle(AngleAxisd(eulerAngle(2),Vector3d::UnitX())); Eigen::AngleAxisd pitchAngle(AngleAxisd(eulerAngle(1),Vector3d::UnitY())); Eigen::AngleAxisd yawAngle(AngleAxisd(eulerAngle(0),Vector3d::UnitZ())); Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix=yawAngle*pitchAngle*rollAngle;
欧拉角转四元数
Eigen::AngleAxisd rollAngle(AngleAxisd(eulerAngle(2),Vector3d::UnitX())); Eigen::AngleAxisd pitchAngle(AngleAxisd(eulerAngle(1),Vector3d::UnitY())); Eigen::AngleAxisd yawAngle(AngleAxisd(eulerAngle(0),Vector3d::UnitZ())); Eigen::Quaterniond quaternion; quaternion=yawAngle*pitchAngle*rollAngle;
初始化四元数
Eigen::Quaterniond quaternion(w,x,y,z);
四元数转旋转向量
Eigen::AngleAxisd rotation_vector(quaternion); Eigen::AngleAxisd rotation_vector; rotation_vector=quaternion;
四元数转旋转矩阵
Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix=quaternion.matrix(); Eigen::Matrix3d rotation_matrix; rotation_matrix=quaternion.toRotationMatrix();
四元数转欧拉角(Z-Y-X,即RPY)
Eigen::Vector3d eulerAngle=quaternion.matrix().eulerAngles(2,1,0);
#include <Eigen/Dense> Eigen::Matrix<double, 3, 3> M1; // 固定size Eigen::Matrix<double, 3, Eigen::Dynamic> M2; // 列长度不定 Eigen::Matrix<double, Eigen::Dynamic, Eigen::Dynamic> M3; // 动态size Eigen::Matrix<double, 3, 3, Eigen::RowMajor> M4; // 行优先存储(默认是列优先) Eigen::Matrix3f M5; Vector3f x; // 3x1 RowVector3f a; // 1x3 VectorXd v; // dynamic column vector
#include <Eigen/Dense> Eigen::Matrix3d A; A.fill(5.0); // A 中元素全部设置为 5.0 // 按照行列下标访问 A(0, 0); A(0, 2); // 行、列数 A.rows(); A.cols(); A << 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; // 按照 row-major 顺序赋值(注意和存储方式不同) Eigen::Matrix<double, 3, Eigen::Dynamic> B; B << A, A, A; // horizontally stacked B.resize(3, 2); // 单位阵 MatrixXd::Identity(5, 5); Matrix3d::Identity(); B.setIdentity(3, 3); // 类似的有全零矩阵 Zero(),随机矩阵 Random() Matrix3d::Zero(); A.setZero(); // 线性增长数组 VectorXd::LinSpaced(size, low, high); v.setLinSpaced(size, low, high); VectorXi::LinSpaced(((hi - low) / step) + 1, low, low + step * (size - 1)); // low:step:hi Eigen::Vector3f v(1.f, 2.f, 3.f);
Eigen::VectorXd v; v.resize(10); v.head(2); v.head<2>(); v.tail(3); v.tail<3>(); v.segment(1, 3); // [v[1], v[2]] MatrixXd A; A.reize(10, 10); A.block(i, j, rows, cols); // 以 (i, j) 为左上角元素取一个 size 为 (rows, cols) 的子矩阵 A.row(i); // 第 i 行 A.col(j); // 第 j 列 // 转置 A.transpose(); // 逆矩阵 A.inverse(); // 求行列式值 A.determinant();
// 矩阵乘法,矩阵向量乘法可以直接进行 Eigen::Matrix3f A; Eigen::Matrix3f B; Eigen::Matrix3f C; C = A * B; Eigen::Vector3f x; A * x; // 逐元素计算 C = A.cwiseProduct(B); A.array().sin(); A.array().cos(); A.cwiseAbs(); // A 中所有元素取绝对值 A.minCoeff(); // A 中最小元素 A.maxCoeff(); // A 中最大元素 // 向量计算 Eigen::Vector3f x; x.norm(); // 模长 Eigen::Vector3f y; x.dot(y); x.cross(y); // 类型转换 A.cast<double>();
// A x = b,求 x x = A.ldlt().solve(b); // A sym. p.s.d. #include <Eigen/Cholesky> x = A.llt() .solve(b); // A sym. p.d. #include <Eigen/Cholesky> x = A.lu() .solve(b); // Stable and fast. #include <Eigen/LU> x = A.qr() .solve(b); // No pivoting. #include <Eigen/QR> x = A.svd() .solve(b); // Stable, slowest. #include <Eigen/SVD>
A.eigenvalues(); EigenSolver<Matrix3d> eig(A); eig.eigenvalues(); eig.eigenvectors();
static const Eigen::Matrix3f A = (Eigen::Matrix3f() << 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 8).finished();
// 四元数 Eigen::Quaterniond quatd; quatd.setFromTwoVectors(Eigen::Vector3d(0, 1, 0), vec); Eigen::Matrix3d rot_mat = quatd.toRotationMatrix(); Eigen::Quaterniond quatd(w, x, y, z); quatd.normalize(); quatd.norm(); // 仿射变换 Eigen::Affine3d pose = Eigen::Affine3d::Identity(); pose.translation() = t; // 3x1 pose.linear() = quatd.toRotationMatrix(); // 4x4 t = pose.translation(); rot_mat = pose.linear(); // 从四元数、平移向量构造 Affine3d Eigen::Quaterniond q(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); Eigen::Vector3d t(1.0, 2.0, 3.0); Eigen::Affine3d pose; pose = Eigen::Translation3d(t) * q; // 这里把 * 看成变换的复合 std::cout << "pose: " << pose.matrix();